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『テイルズオブゼスティリア』全体雑感
まったく前情報を入れない状態でプレイ。



以下雑感(ネタバレはほぼない)



マップについては前作までとくらべてかなり広大に。
広い。とにかく広い。『エクシリア』では、その機能のために台地を備えた地形が多かったのですが、今回は上ではなく横に広い。本作の見所は、戦闘がその地形を生かして行われるようになったという所。
とはいえ、アクションゲームのようにそのまま、ではなく、戦闘シーンに移行してもそのままの地形が生かされるということです。最初これに気付いていなくて、やたら狭い場所で戦うことになって「???」となって初めて気が付いた。おお!と思いました。

また、仲間の天族(天使とか精霊とかそんなもんだと思えばよい)を戦闘中にまとい、強力な攻撃をしかけることも可能。簡単にいえばフュージョンです。
これがかなり強力過ぎ、回復までこなせるのでほぼデメリットなどなく、「困ったときにはこれで押せ」状態でした。さらにピンチ時ややられた時に自動発動して回復もしてくれる。なんて便利機能なんだ…。

戦闘時には、初見の敵について皆であれこれ言い合うお遊び要素があったり、図鑑自体が面白い解説になっていたりとその辺りは稀にみる充実ぶりでした。
何よりも私の心をつかんだのは、遺跡(ダンジョン)でのBGM。
かなりの良曲でした。といいますか、そのためにダンジョンに留まっていたともいえる。
過去最高に好きだったのは『レジェンディア』の滝付近で流れる「鳥は鳴き、僕は歌う」なのですが、それを置いてもかなり良い曲でした。あの遺跡部分だけCDにしてほしい。

話としては、流れから導師となったスレイに、天族のライラが色々と助言を与えて世界をめぐる…です。
その間に色々と仲間が増えたり、問題を解決したり。そういうお話です。
最終的に戦争に巻き込まれたりそれを阻止したりするのはいつもながら安定の展開。

【全体】
さて、まあ何となく…ここから。

上記の点については、たしかにそのとおりなのですが、全体的な感想としては、「不思議なものをやった…」という感想でした。本当に不思議だった。
前述のとおり、まったく予備知識なしのプレイだったので、あらゆることに驚ける立場だったのですが、プレイ中にぽかんとすることが多々あり。クリア後どう解釈すればよいか悩んでネットを拝見し、まあなんとなく察しました。

【戦闘】
まず戦闘についてですが、そのままマップを使用するようにした点は良。
ですが、「カメラが引っかかる」「敵との距離が近くなると、操作キャラが見えなくなる」など、その挙動には問題が多いことも事実。
時にカメラが遠くに離れ過ぎ、「ああ、あの岩の向こうで自分のキャラが戦っている。しかしこちらからは見えない。何が起こっているんだ…」ということも。
また、その地形を生かすという点にこだわるのならば、マップ上に生えている植物がペラペラなのはどうだろう…。ペーパーマ○オかと思った。
戦闘中は何がどうなったのかAIの関係かお互いの位置の関係か、「あれ?何で全員棒立ち?」という状況もあり。棒立ちする皆さんの中で孤独な戦いを強いられたこともありました。

さらに本作独自の要素として、武器に成長性のあるスキルやパラメーターがほぼランダムに設定されているというのがある。同じ武器であっても、持っているスキルが違うということ。
これらのスキルを、別の装備との重複や組み合わせによって効果を発動させていく…、というのがやりこみ要素にあたるのだろう。

が、これがまた私を悩ませた。とにかくわかりにくい。いや、真剣に見ていれば理解できるのだが。
何がと言うか、戦闘後のチュートリアル・町やダンジョンにある石版・スキット…などなど、あらゆる方法でその説明をしてくるのだが、それが何度も何回にも何十回にも分かれている。説明しきれていない。その説明しきれない、簡単には手の出せないようなシステムを戦闘系のメインに持ってくるのはどうなんだろう。石版(石碑)に至っては、延々ダンジョン等にあり、戦闘の説明を続けてくれる。これを親切と呼ぶかは…人による。

また、パラメーターランダムも善し悪しかと。
こちらを取ればあちらが立たず、な武器や防具のため、変更すべきか判断に悩みました。そしてこれに上記のスキルが関わってくるもので、もう…。このあたりをやりこもうと思えば、2週目以降でしょうか…。

戦闘について私が難儀に感じたのはこのあたり。
RPGであるならば、もう少しなんとかすべきだったと切に思う。

【システム】
こちらは好きずきではあるのですが、とにかく何をするにもお金がかかった…。
シリーズ恒例のスキットは基本、宿屋で宿泊して見るもののため費用が掛かり、且つそれが立て続けに起きることもあるので連泊必須になりがち。
大変マップが広いのでセーブポイント間ジャンプが出来るのですが、こちらも有料。
減額する方法はありますが、それにしてもリアル高速バス移動くらいの値段設定で、常に金欠でした。何故このシステムを…。

【ストーリー】
システムも不思議でしたが、ストーリーはもっと不思議でした。
どうも、序盤と序盤過ぎてからの構成・設定が違うような気がしてならない…。

序盤の物語構成は非常に良かったです。
まったく知識を入れていないということもありますが、主人公が何者か分からない状態から、普通の人間に出会い、誰がどのような存在なのかをストーリー上丁寧に教えてくれる。静かな始まりであり、それでいて広大さを感じました。
また、「後の重要人物がまるでモブのようにさらっと登場する」などの驚きもあり、非常によい出だしだったと思います。特にこの演出が好きでした。
是非このノリで行ってほしかった。それであるが故か、いささか序盤を過ぎてからの展開が不思議に感じました。

主人公は「世直し」のための旅であるが、彼の行動を完全に制御しているのは天族と言っていいと思う。そのため、人間のいさかいには基本関わらず放置であり、「世直し…?」となってしまう。いや、将来的な広い視野で見れば確かに救世ではあるのだろうが。
人の世とかかわることは基本的に「穢れ」を生むらしく、一行はそれを徹底的に避けていく。ちょっと顔を出して終わり、くらいの感覚で、あまり救わない。
確かに、争いごとにかかわるのが穢れや精神の消耗につながるのなら避けよう、というのは自然かもしれないが、それはあくまで一般市民の話じゃないだろうか。それではRPG的な意味での話にならないのではないだろうか?

この「穢れ」に関する考え方が、終始「???」だった。とにかく、「穢れがなければ何をしてもよい」という考えで、主人公一行も基本はそのスタンス。「悪ければ穢れが出るはずだから、穢れがないってことは良いってことだろう」という結論の出し方には眉を寄せた。
かと思えば、イベントで「あんなに悪い事(殺人等)をしておいて、穢れがないなんておかしい」と言うこともあり、つまりどっちだよ、と。

非常にわかりにくい他作品の説明で申し訳ないが、『PSYCHO-PASS』というアニメ作品を思い出した。
あちらは、人の心の数値を測るシステムが導入された世界なのだが、その中で人々は「何事にも心を動かさず、精神をクリアな状態に保つが素晴らしい生き方だ」という概念で行動している。
そのため、犯罪も起きにくいが、犯罪があっても数値さえクリアであれば黙認されてしまう世界とも言える。
…もっとも、同作品はその世界の常識に対する疑問や問題提起、今ある平穏との兼ね合いなどの中で葛藤する話なのだが…。
本作は、この作品の一般市民に近い違和感を見た。


その他諸々思うことはあるが、

・人間の内面の多様性を全否定する『穢れ』
・すべて解決する謎の「その辺で拾った銃」
・すべての善悪や生死に対し「わかった」で終わる物分かりの良い主人公
・初めて聞く理由で死んでいく人々
・初めて聞いてその時にしか影響を与えない設定
・聞いたことのない方法で何故か解決するあれこれ
・最初に話していたのに何故か解決しない仲間の問題のあれこれ
・「1000年生きた天族」「遺跡」「見聞録」「導師の伝承」…と、言った明らかに数百年数千年単位を感じさせる要素だらけなのに、ストーリーは20年間のあれこれ

…等と疑問は尽きない。

ひとつ言えることがあるとすれば、もう少しシナリオ陣は設定とストーリーの整合性を取っていただきたかった。せっかくの良い点が曇ってしまったように感じた。




確かに私が少し考えただけで色々疑問は尽きませんが、コンスタントに新作を発売するというのも同シリーズの優れた点だと思っています。

ネタバレ込の感想は、気が向いたらで…。冗長お付き合いありがとうございました。
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2015.03.15(Sun) | テイルズ関連 |

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