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『アルカナ・ファミリア』感想(総括)
お疲れ様です、こんばんはです。

急な出張を頂きまして、他県まで馳せ参じましたが、出張・・・。お金かかります。私が土産物を買いすぎるという意味で。

「足りないよりいいだろ」

と個数を気にしないので、財布を空にして帰ること間々あり。気をつけないとな・・・。


と、それはともかく、大分前に購入だけお知らせしていたこちら。

『アルカナ・ファミリア』。

いろいろ詳細に書くとちょっとあれなので、簡単に全体の感想だけしておこうかと思います。
そうは言ってもネタバレですよ!

下記感想。



コンセプトは『少年漫画×乙女ゲー』
簡単なあらすじは、

***

レガーロ島という地中海にある島を統括するファミリー「アルカナ・ファミリア」は、自警団として日夜島の平和を守っている。
ファミリーの人間には、「アルカナ能力」という特殊な能力を持ったものが存在している。

主人公は、そのボスであるモンドの一人娘フェリチータもその一人。フェリチータが組織の幹部となったその日、モンドにより、「アルカナデュエロ」の開催が宣言される。

デュエロの優勝者はモンドに続いて次期当主となり、フェリチータとの結婚を許される。その代わり、フェリチータは婚姻後、屋敷から出ることを許されなくなる。

参加者はアルカナ能力者たちと、フェリチータ自身。決戦は二カ月後。自由を得るためにも、主人公は闘う決意をする。


***

まあ、こんな感じです。大体あってると思います。自警団とはいってるんですが、まあイタリアのマフィアも走りは自警団みたいなものだしなー。

OPあたりを流して、ちょっとプレイしてふと思う。

「これ、ヒューネックス関わってる・・・?」

→ゲームを一度切る→提供(?)を見る→『ヒューネックス』

何このアホなメーカーソムリエみたいな能力orz

なんとなくゲームを見ていたりシステム周りを見ていると、ある程度制作に関わった会社が分かるようになってるー;とりあえず、『IF』と『マーべラス』と『日本一ソフトウェア』。次点で『D3P』『QUINROSE』『セガ』。なんかこの辺りは分かるぞ!あと『ドリームファクトリー』。




・・・気を取り直して。

目の付けどころ、並びに工夫点がありました。挑戦的と言いますか、ちょっと変わったシステムを搭載していましたね。

・変わった機能として『ココアルシステム』というものを搭載。主人公の能力と言う設定なのですが、相手の考えていることが分かるというもの。簡単に言えば、一昔前に流行した「脳内メーカー」の言葉版。

どうでもいいような場面でも相手の考えていることが見れてしまうという、反則みたいな能力なんですが、まー本当に揃いもそろってメシのこと考えてやがる!
このタイミングで?というときでも頭に食事関連のことが入っている率の高いこと。まあ3大欲求とは言いますが、堅物っぽいのまでこんな感じだったのがラテンのノリというのかなぁ。

・あと、変わっていたのが画面構成
これには素直に感心。「少年漫画」というコンセプトをしっかり生かし、漫画のコマ割りのような画面展開。いくつかの立ち絵とCGの中間のようなグラフィックを背景を変えたりフェードインの方法を変えたりして、その場面でだけの絵のように見せていた。
これ、立ち絵の派生形みたいなものなんですけど、もとあるよりもCG数を多く見せてくれたり、画面に面白さを持たせたり、なるほどなぁという感じでした。

確かに、基本同じ立ち絵とその表情の差分だけでは現状が分かりにくい。
場面展開や、状況把握、緊迫感。あと飽きを来させないという意味でもこれはいいかもです。

あ、ついでにEDの分岐条件や、いつおまけ要素を回収できるポイントがあるのかといったもの分かりやすかったです。

***

んでもって、シナリオ面。

『アルカナ・“ファミリア”』の名に偽りなしの、攻略キャラの身内率。

攻略キャラが端から、

甥っ子、従兄弟、養育係(ほぼ育ての親)、養育係の友人A、養育係の友人B、養育係の実父、甥っ子の養父

これでもかというほど身内。
養育係は彼が全面的に育てていたのでほぼ兄か父かという立場で、これは彼自身の父からも「自分の娘に恋愛感情抱くとかお前・・・」みたいに突っ込まれてました。もっとやばいのは甥だと思うんですが。
そもそも彼らが主人公と結婚してもいいのかが謎。セーフ枠が養育係の友人ABくらいしかいないよな。
ポップな絵柄とストーリー回しの割に、意外とディープなこの関係性は一体・・・

絵柄やコマ割りに続いて、それぞれが「能力者」という面も少年漫画を踏襲していましたね。
最近は女性も少年漫画を読みますので、需要が被っている部分に対する訴求力もあったのでは?
それぞれの能力がタロットのアルカナの意味(花言葉みたいなもんだと思ってください)や、各キャラの人間性にまで反映されているのは頑張ったなと思います。その辺りなし『アルカナ』って要素だけ拾ってしまうと、二進も三進も行かなくなりますからねぇ。

***

で、それらとは別に思ったのは、ちょっと「どうしてそこ?」という部分まで少年漫画を踏襲してしまったかなぁということ。
特に思ったのが、

・シリアスな笑い
・前ふりなしに突然出てくる新情報
・謎の必殺技

「シリアスな笑い」ってのは作者が意図していない部分で、格好いいように見せているんだけどシュールで笑いが出る、みたいな部分のことです。時々漫画や映画で見る、「ここ笑うところ!?」みたいな部分のこと。少年漫画には結構あるんですよね・・・。ジャンプ漫画とかにはよく。
いやぁ・・・父が母を口説くときの「俺に足りないものは何だ?若さか?」とか、必殺技に主人公の名前が入っている部分とか、マジなのかギャグなのか・・・。『こんなときどんな顔をすればいいのかわからないの』状態でした。

「無茶な展開でも可能にしちゃう、むしろそれでOK!気合いと根性と愛でなんとかなるのさ!」
というのが少年漫画では王道なので、それと心理描写や精神面を重視する少女漫画(乙女ゲーの意で)的要素の兼ね合いが・・・ねぇ?

うーん・・・、制作側も難しかったのかなという印象です。結果『少年漫画』要素を生かしたってことでしょうか。

ああ、少年漫画的と言えば、主人公の見た目や立ち位置なんかもそれでしたね。
ツインテールで前髪がぱっつん、超ミニスカスーツと、きっと他では出してこないだろうというような見た目の主人公の記号に結構驚きました。これは男性向けじゃね?と。それと彼女の能力なんかも、むしろ男性向け。

そういう意味でも彼女は喋るべきだったかなと。
往々にして、こうしたアドベンチャーゲームの主人公が喋らないのは、プレイヤー側が主人公=自分として見てもらうための措置だったりします。名前が付いていないのなんかもそうですね。
ですが、本作の主人公フェリチータはちょっとメインターゲットである女性に対しての訴求力が厳しかったのでは?
シナリオ部分を見させていただいても、キャラクターの個性付けといった面は非常に優れているように感じます。プレイヤーを同調させるよりは、彼女を一個のキャラクターとして個性を確立させた方が受けが良かったかな?



うーん、挑戦した部分や取り上げた題材は盲点と言いますか、新規開拓と言う意味で良いと思います。
ただ、少々ターゲットとあわない部分も散見されるかと。
機能や題材はまだ活かせると思いますので、今後頑張っていただきたい。

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2011.11.19(Sat) | オトメイト |

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