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『テイルズオブエクシリア』クリア後全体感想
はーい、ミラ編もやるのですが、ここでひとつまとめておきたいと思います。
ミラ編については、学生コスチュームの配信を待とうと思います。

最近少女漫画ってものを小学生以来読み始め。意外と早く終わったりするので、さみしいやら読みやすいやら。
何故か『ベルセルク』作者からの推薦文のついている『暁のヨナ』、1巻につき一度泣く『夏目友人帳』あたりが好きです。
あと『俺様ティーチャー』の作者は天才だと思う。タイトル詐欺だ。少年漫画でもなかなか出来ない完成度のギャグ漫画。

下記感想。



プレイ時間(1周):約35時間

テイルズシリーズの15周年記念作品。ダブル主人公を銘打った今作。様々な意味で、ファン向けといいますか色々面白い部分がありました。

「記念作品ということで、いままでのストーリーを踏襲!」かと思いきや、近年の作品を様々な部分で外してきました。以下その部分を少し。

・パーティメンバーは何だかんだで仲良くなる→最後までまとまりにかける
これがある意味最大の意外性。いつメンバー同士の結束が出るんだ?と思っていたら、最後まで個人プレー。
しかし面白いことに、過去作品にいたような重要な場面で我を通して不和を広げたり、空気の読めない人物は特に存在せず(ミラがある意味近いが)、逆に互いに気を使いまくっていたりと各人社交性は秀でている。
逆にこれがギスギスした空気を生んだのは面白い対比だった。普通逆だと思うのに。

・裏切りキャラは発覚するまでばれない→終始ばれている状態
何故か必ずと言っていいほど登場する裏切りポジションのキャラ。彼らはその行動を実行に移すまで、プレイヤーに疑われこそすれど、メンバーにばれることはまずなかった。
本作でそのポジションを務めたのはアルヴィンだが、彼はほぼ序盤から行動を不審がられているし、裏切り行為が平然とメンバーにばれている。彼はさらにその裏切る対象が蝙蝠のように二転三転するが、どこに対してもはっきりと裏切ってはいない。最終的にメンバー加入する際も、すっぱり切ったのではなく、その対象がなくなったからに近い。
他の組織を見限った『シンフォニア』のゼロスとクラトス、『ヴェスペリア』のレイヴン、『ジアビス』のアニスとはこのあたりで異なる。

・最終戦に誰かの援助がある→主人公たちの行動を理解しているサブキャラクターが存在しない
『ジアビス』『ヴェスペリア』では各国の代表者が全面協力。全面とは言わずとも『グレイセス』では各国代表者が理解をしめしていた。そこまで行かなくても「頑張ってね」と言ってくれるキャラくらいいたのだけれど、本作はそれが存在しない。本当にまったくいない。
「見送りがない」とはジュードの弁だが、本当に彼らの行動を理解しているのはメンバー内のみといった感じ。支援ポジションに近かったドロッセルも、ナハティガルへの反抗に対する支援だし・・・。

・今までの文明を捨てて新たな世界を作る→今までの文明を存続したうえで問題の解決を図る
『シンフォニア』では、その製造方法の問題からエクスフィアを。『ジアビス』では人々の依存の問題から予言、譜石帯を。『ヴェスペリア』では製造方法と環境汚染(?)の問題から、ブラスティアを。
全体的に、「今の文明を作っている技術は凄いんだけど、そのせいで環境OR人に悪いから廃棄しよう」というのが強かった。
本作ではその役目を負うのが『ジン』なのだけれど、これについてメンバーは「ないと生活できないから、存続させつつ世界を生かす方法を考えよう」という結論に。

これが非常に意外でした。毎度文明放棄で終わるストーリーだったので、こちらとしては「そんなに簡単に手放せるかい!」だったのが、「まだ時間の猶予はあるから、文明を保った方法を考えよう」にシフトするとは。

***

と、要素を上げるとこういう感じ。近年の既存プレイヤーの方が戸惑ったりニヤッとする演出かな?
ストーリーはとにかくシリアスであり、暗い。そのため起きるサブイベントも徹底して重い内容のものが多い。
最たるものとして、サブイベントではとにかく人が死んでいく。名前の出た人も出ない人も、とにかく死んでいく。これは初見驚いた。
そのため、今まで慣例として存在した温泉イベントやスパリゾート、カジノ、ナム孤島(お遊び要素)などはない。確かにこの世界観やストーリーのどこにスパ入れる隙があるんだという感じではある。

他作品にくらべ、アニメーションやボイスなど、ボーイミーツガール的な明るい要素の強かったシリーズでこれをやったのは英断だと思う。
最近は初期からやっている人の年齢層が上がってきたところもあり、こうした毒を持ったシナリオを描いても対応できると思う。また、ハードもPS3であり若干年齢層が高い面もある。天真爛漫な少年を主人公に据えるよりも、人を引き込みやすいかもしれない。

テイルズの記念作品と言えば10周年記念作品として『テイルズオブジアビス』があるが、あれもなかなか尖った作風だった。テイルズの記念作品は今迄からの一新を狙っているのか、こうした面があるなぁ。




その他の面については、プレイ当初に書いているので割愛。主にBGMとしての人物の声やSE、グラフィックの妙等は素晴らしかった。
特に背景の表現については、等身大の広大な背景を描きつつ、従来のアニメーション要素を残した部分の調和が素晴らしかった。一見するとリアルであったり、絵画のような表現なのだけれど、その中をじっと見ているとデフォルメ表現が残っている。グラフィック担当の方はとても良い仕事をなさった。

反面、残念だったと思う部分はシステム面。

・流通の開発
新システムとして、店の開発による流通の促進があるのだが、これがバランス崩壊を生みだす。
簡単にいえば、フィールドでとれる素材などを利用して店のレベルを上げることによって、新アイテムを店に売りに出すことが『開発』。しかし、問題はこの素材が平たく言えばなんでもいいこと。

確かにどの種類がポイントが高いなどはあるのだけれど、最悪全部無視して手持ちをすべて費やせば、一気に店のレベルが上がってしまう。これで早い段階から、強力な武器などを売りに出してしまえば、敵が雑魚と化す。
せめて「必要なアイテムはこれ」という指定でもあれば違ったのだろうけど、このあたりは悔やまれる部分。素材の名前が様々あることがさして意味を持たない。

実際、2周目プレイの際、レベルもお金も武器防具も引き継がなかったけれど、素材を引き継いだことによってかなり好き勝手できる性能になってしまった。

・料理
また、本作で廃止されたもののうちには「料理」のシステムがある。『グレイセス』の時点からすでに料理素材を合成したことによって料理を作れたが、今回はそれがさらにレベルアップ。店で買うのみとなっている。
こちらも料理の売り出し状況は完全に「開発」に依存。どの素材でも影響がない。

料理が上手いだの下手だのという設定があるならば、ここは料理システムを生かしてほしかった。

・ランダムトレジャー
何度でも宝箱が復活するという今回のシステム。決して珍しいことではないのだけれど、不思議だったのがフィールドで採れるそうしたアイテム要素に「宝箱」「袋」「採取ポイント」と3つあったこと。そしてこれらの内容に差異がないこと。一体なぜわかれていたのか・・・
これで武器などが見つかれば頑張って巡ってもよかったのだけど、これがほぼ「素材」「金」「グミ」なんですよねー・・・




様々な点で思うことはありますが、久々にゲームをやったという気分にさせてくれるゲームでした。
世間からの評価はありますが、続編でも追加要素でもいいので、ここで終わらせてほしくはない作品でした。できれは、あれだけ広大なエレンピオスに新たな街を!
そして、皆のその後を!まだまだ先が書けると思うよ!!

RPGとしては良質。既存プレイヤーも新規プレイヤーも、さほど時間を取らずプレイできると思うので是非。
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2011.09.25(Sun) | TOX |

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